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Entrevista com Brandon Cobb da Super Fighter Team!


O Super Fighter Team é um time de bravos desenvolvedores para plataformas clássicas, que inclusive já lançou dois jogos para Mega Drive: Beggar Prince e Legend of Wukong. No final do ano passado tive o prazer de participar de uma entrevista com o fundador do grupo, Brandon Cobb, conduzida pelo grande colega de fórum Kollision. Conversamos sobre o Super Fighter Team, desenvolvimento, futuro e é claro sobre jogos. Vale a leitura!

*update: Subi uma versão revisada da entrevista.


 

SEGA-BRASIL> Primeiramente, fale um pouco sobre si mesmo e há quanto tempo você e o Super Fighter Team estão no ramo de desenvolvimento de games.

Brandon Cobb> Meu nome é Brandon Cobb, um comedor de salgadinhos, sonhador, projetista de jogos e vendedor de 26 anos morando em San Diego, Califórnia. Videogames sempre me atraíram desde a infância, quando ganhei um computador Apple IIc de minha avó. Com o passar dos anos muitos jogos me impressionaram, mas foi um jogo de Taiwan chamado Super Fighter que realmente deu início ao meu desejo de trabalhar na produção de um game. Após admirar e suportar o jogo extra-oficialmente por diversos anos eu consegui entrar em contato com a empresa que o havia desenvolvido, ganhando sua confiança, amizade e parceria. Então, em 2004, nasceu dessa parceria extremamente positiva o Super Fighter Team, com a meta de criar novos jogos que impressionassem as pessoas do mesmo modo que meus jogos favoritos me impressionaram no passado.

  Caixa e cartucho

SBR> Com quantos funcionários a SFT nasceu, e quantos trabalham lá hoje?

BC> Em cada jogo que trabalhamos um time de tamanho diferente é envolvido no projeto, onde cada membro contribui com seus talentos individuais. O time que trabalhou no Beggar Prince, por exemplo, era composto de mais ou menos seis pessoas. O time trabalhando em Legend of Wukong tinha quatro profissionais ativos, além de algumas outras pessoas que fizeram contribuições menores.

 

SBR> Como você conseguiu entrar em contato com os desenvolvedores? A língua foi um problema?

BC> Meu pequeno site sobre o Super Fighter foi traduzido para o chinês. O responsável pela parte gráfica do jogo procurou seu nome na Internet e acabou encontrando o site. A língua nunca foi um problema por que nós temos tradutores. :)

 

SBR> Você acha que videogames são uma forma de arte?

BC> É difícil não levar isso em consideração, especialmente quando observamos casos onde um desenvolvedor executou um trabalho fenomenal criando gráficos para máquinas com um número de cores limitadas, ou então conseguindo arrancar uma composição musical brilhante de um simples chip de som de um ou três canais. Cresci com um Apple IIc, e eu ficava maravilhado pelo que alguns programadores conseguiam produzir no fim do ciclo de vida da máquina, utilizando o modo gráfico de dupla alta resolução (double hi-res). Então, experimentando com o chip SID do Commodore 64 na casa de meu melhor amigo, eu fiquei tão atordoado que não sabia como reagir! Quando algumas restrições são impostas para os desenvolvedores, eles frequentemente se inspiram e tentam ultrapassá-los, e isso é algo que talvez as grandes empresas de hoje nem se dão ao trabalho de fazer.

Legend of Wukong

SBR> Agora que você se apresentou e falou sobre o Super Fighter Team, vamos ao assunto que colocou o SFT em foco no cenário gamístico de 16-bits: Legend of Wukong. Este game parece ser baseado na tradicional história Chinesa chamada "Jornada para o Oeste", que já foi contada em vários filmes, desenhos e séries de TV como Dragon Ball, Alakazam The Great, Monkey, Forbidden Kingdom e até em alguns jogos, como Saiyuki: Jorney West para o PSX, Cloud Master para o Master System e SonSon and Saiyuuki World 2 (a versão japonesa de Whomp'Em) no NES. A decisão de localizar e reprogramar este jogo levou em consideração que essa história era elativamente conhecida devido às outras adaptações? A história do jogo está próxima do original ou apenas utiliza alguns dos personagens e situações? Até mesmo porque a primeira coisa que conseguimos no jogo é uma máquina do tempo.

BC> Quando olhei pela primeira vez o jogo original em Chinês, pensei comigo mesmo "há muito material legal para trabalhar aqui: uma criança da era moderna, um porco, um mágico..." e também percebi que seria um fantástico projeto "faça você mesmo", pois o jogo originalmente precisava de bastante reprogramação e ajustes adicionais para que pudesse receber um lançamento apropriado. Apesar da história do jogo e dos personagens serem baseados na "Jornada para o Oeste", isso ocorria apenas superficialmente, desde o início. Gamtec, em suas próprias palavras, quis um jogo que chamasse a atenção dos Chineses ao mesmo tempo em que fosse original e desafiador. Se o jogo tivesse escrito de forma a seguir a história do "Jornada para o Oeste" ao pé da letra muitas pessoas já saberiam o que fazer e o que esperar, pois conhecem o conto. Assim, Legend of Wukong segue um caminho diferente, introduzindo elementos como o garoto vindo do ano 1996 com sua máquina do tempo. Seria como se toda a história do “Jornada para o Oeste” tivesse realmente acontecido, porém totalmente por um acidente causado por um garoto que tentava retornar pra casa. Isso torna a história fácil de ser compreendida e apreciada por todas as pessoas ao redor do mundo, sem dificuldades.

 

Legend of Wukong
 

 

SBR> Vocês tiveram acesso ao código fonte do jogo? ou tiveram que executar algum tipo de engenharia reversa?

BC> Não tivemos acesso a nenhum código. Toda vez que requisitava uma mudança ou melhoria no jogo, nosso programador precisava estudar o jogo meticulosamente. Isto não é algo fácil, especialmente sem nenhuma ajuda do programador original, mas esta era a única maneira de alcançar o resultado esperado. No final, tudo que foi planejado acabou sendo feito, e mais, foi muito bem feito - meus extensivos e exaustivos testes provaram isso!

 

SBR> Certamente foi um trabalho muito difícil! Você poderia nos dizer algumas das principais dificuldades encontradas enquanto reprogramava o jogo? Quanto tempo levou todo o processo?

BC> Foi tudo tranquilo, mas a maior parte do trabalho de programação definitivamente foi no modo de combate. O jogo foi programado originalmente sem a opção de um ataque "errar" (não causando perda de energia), então qualquer ataque era um ataque certeiro, toda vez. Mesmo com as empresas de jogos Chinesas reconhecidamente não possuindo muito dinheiro e trabalhando com prazos bem apertados, acredito que um modo de combate sem a opção de "erro" é extremamente bobo. Então tivemos o trabalho de criar essa opção, adicionando uma rotina para calcular a chance de um ataque não acertar. Além disso, corrigimos algumas magias que nem sempre funcionavam como deveriam, adicionamos novas magias, consertamos o comportamento de alguns inimigos, etc. Eu poderia honestamente dizer, até certo ponto, que reescrevemos o modo de combate do jogo. Agora ele é bem eficiente. Tudo, do começo ao fim desse projeto, nos tomou um pouco mais de um ano.

 

Legend of Wukong

 

SBR> No passado a SEGA teve um grande número de fãs no Brasil, mas é sempre difícil de saber como é essa situação hoje. Como o Brasil aparece no grupo de consumidores que comprou Beggar Prince e, baseado nisso, quais são as expectativas comerciais para Legend of Wukong em nosso país?

BC> No Brasil sempre houve um grande suporte aos produtos da SEGA, e como tal somos agradecidos que alguns brasileiros tenham se tornado nossos clientes e fãs. Independente de como Legend of Wukong vender no Brasil, é sempre importante que consigamos passar nossa mensagem para as pessoas. Afinal, estamos aqui para criar, inspirar e impressionar.

 

SBR> Temos certeza que cada fã do Mega Drive está agradecido pelas suas contribuições para esse sistema. Falando nisso, você possui a intenção de continuar lançando jogos de Taiwan? E sobre os outros consoles da SEGA? Há planos para trazer jogos de outros países que não foram traduzidos? Algo do Japão, por exemplo?

BC> Nossa intenção é lançar novos, impressionantes e ótimos jogos para os consoles clássicos. Apesar de nossos produtos terem vindo principalmente de Taiwan, com base na amizade e no interesse das companhias de jogos com quem temos parceria, nada é impossível no futuro. Sobre outros consoles, estamos gerenciando o desenvolvimento de um shooter horizontal chamado Zaku para o Atari Lynx, que iremos lançar assim que ficar pronto.

 

SBR> Alguma esperança de algum lançamento para Mega Drive que não seja um RPG? Um jogo de nave, esporte ou plataforma?

BC> Isso irá acontecer com certeza. Apenas nos dê o tempo necessário para o desenvolvimento e você não ficará desapontado!

 

SBR> Você alguma vez viu os títulos exclusivos da Tectoy? Nos últimos anos de vigência dos consoles, alguns jogos de Game Gear foram portados para o Master System, mas ocorreu também o desenvolvimento de novos títulos que hoje são perseguidos pelos colecionadores ao redor do mundo, o mesmo público que deve comprar seus jogos. Vocês já consideraram converter algum jogo de uma plataforma para outra?

BC> De fato, estou bastante familiarizado com os produtos da Tectoy, e estive em contato direto com diversos funcionários da empresa através dos anos. Sobre "conversão", considero que devo ser muito cuidadoso, pois é sempre mais eficiente escrever um jogo do zero, para a máquina específica à qual ele se destina. Isso não quer dizer que eu não sou completamente contra a idéia de "conversão", desde que as condições sejam boas e a diferença tecnológica entre as máquinas não seja grande demais.

 

Legend of Wukong

 

SBR> Quando pensamos que jogos ainda estão sendo produzidos para consoles clássicos, a primeira idéia que vem em mente é o inacreditável número de títulos para Famicom/NES lançados na Ásia, a maioria sendo conversões de jogos populares como Final Fantasy, séries de lutas da SNK, Harry Potter, Pokémon ou Resident Evil - eles possuem até uma incrível conversão de Phantasy Star IV. Mas também existem alguns títulos novos, especialmente RPGs, e alguns deles utilizam o NES/Famicom de forma que nunca vimos antes. Você acompanha esses lançamentos? Já pensaram em trabalhar em algum desses títulos?

BC> Eu os conheço muito bem, considerando que temos várias parcerias com companhias e grupos de desenvolvimento em Taiwan e na China, onde esses jogos são criados, fabricados e distribuídos. Mas enquanto do ponto de vista de um colecionador esses jogos são interessantes, e até de certa forma também tecnologicamente, o problema é que a maioria destes jogos não licenciados, especialmente estes criados para o Famicom, utilizam recursos (gráficos e sonoros) literalmente roubados ou trazidos de outros produtos sem qualquer permissão. Isso pode ser algo comum na Ásia, mas não funciona na América, especialmente para uma empresa como o Super Fighter Team, que tenta da melhor maneira projetar uma imagem de profissionalismo e cooperar totalmente com as leis de direitos autorais, respeitando as outras companhias e seu trabalho. Isso não significa que nunca faremos uma adaptação de um jogo de Famicom, mas quer dizer que nunca iremos trabalhar em um que tenha "emprestado" recursos de outros jogos.

 

SBR> Trabalhando em desenvolvimento, pode-se começar a ver os jogos antigos de outra forma, em termos de estrutura, design das fases, programação, uso da máquina, etc. Mesmo não trabalhando na área de jogos, ficamos impressionados quando lemos sobre as simples mas eficientes soluções que Shigeru Miyamoto usou para desenvolver o Donkey Kong para os Arcades. Quais jogos clássicos você citaria por terem lhe impressionado dessa forma, e por quê?

BC> Star Blazer, um shooter para Apple II, é o primeiro em que consigo pensar. Este jogo, criado e desenvolvido por Tony Suzuki em 1981, possui cinco missões preenchidas de obstáculos e desafios únicos. Por exemplo, a nave necessita ser reabastecida regularmente - mas conseguir pegar o combustível (que cai em paraquedas) enquanto se evita os inimigos e pássaros é bastante difícil. Sua nave pode atacar de duas maneiras: com laser ou jogando bombas. Distância e velocidade afetam onde a bomba irá cair, e a velocidade e o controle de sua nave afetam a reação de seus inimigos! Suzuki acertou em cheio quando criou esse jogo incrível.

 

SBR> Sobre o cenário atual de jogos... Com a popularização de conteúdo para download e com jogos como Megaman 9 trazendo os antigos pixels para a nossa era de alta definição, existe a possibilidade de um dia vermos algum jogo do Super Fighter Team na WiiWare, XBLA ou PSN?

BC> Esse não é o nosso fóco. Nosso fóco é criar novos jogos para sistemas clássicos.

 

SBR> Ainda bem para nós, adoradores de jogos clássicos! Ainda falando da geração atual de consoles, o que você joga hoje em dia? E qual console clássico você costuma jogar? Como você programa para sistemas antigos, assumo que você também colecione, certo?

BC> Eu não possuo nenhum sistema "moderno". O console mais novo que possuo é um Xbox, que comprei quando eu e alguns amigos fazíamos competições regulares de Halo 2. Atualmente ele está juntando pó no chão. Junto com meu sobrinho e meu irmão mais velho, no entanto, eu ainda jogo e gosto de títulos como Halo 3, Mario Kart Double Dash (não gostamos da simplicidade e da falta de sal da nova versão para Wii), Call of Duty 4 e outros assim. Eu já fui um colecionador bem ativo, mas meu interesse diminuiu nos últimos anos. Vendi a maioria das coisas que não precisava para o uso da minha companhia, e no momento só coleciono máquinas raras e pouco conhecidas que me interessem de um ponto de vista histórico, como o Taiwanês Super A'can.

 

SBR> Você acha que videogames (e dispositivos eletrônicos em geral) criam pessoas "robotizadas" ou alienadas?

BC> Pessoas existem e agem de certa forma por que é confortável para elas. Isso dito, videogames são coisas incríveis, divertidas e excitantes - mas
não são de verdade. O melhor é que muitas pessoas hoje em dia jogam e gostam de videogames, então não há necessidade disso ser um hobby restrito (de armário). Eu converso sobre videogames com todos os tipos de pessoas, de todas as formações, classes sociais, etc. Até minha ex-namorada gostava de jogar de vez em quando!

 

SBR> Alguma mensagem para os retro-gamers do Brasil?

BC> Quando a SEGA anunciou que o Mega Drive estava morto, os brasileiros não deram bola. Não é fácil ir contra a maioria e mesmo assim manter um mercado viável, mas o seu país conseguiu. Isso, honestamente, é uma das muitas razões que me deram 100% de confiança na minha decisão de começar a trabalhar com jogos para esta máquina. O interesse e o suporte que vocês demonstram com o hardware da SEGA é fascinante, e por causa disso tenho muito orgulho de poder compartilhar minha devoção pessoal pelo  Mega Drive com todos vocês. Continuem jogando, e não deixem os sonhos morrerem!

 


Recomendo a todos que visitem o site do Super Fighter Team e considerem comprar os jogos e apoiá-los, pois iniciativas de desenvolvimento para consoles clássicos são raros e devem ser valorizados! Agradeço ao Brandon pela entrevista, e ao Kollision por ter me oferecido a oportunidade de participar!

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Thiago costa
Posts: 3
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GAMEWORKS
Reply #3 on : Mon August 17, 2009, 23:48:51
ALGUEM AI Q FALE INGLES NAO PODERIA ENTRAR NO SITE DA SEGA E DEIXAR UMA MENSAGEM PEDINDO PARA Q ELES MONTEM DE NOVO NO BRASIL O GAMEWORKS ESTEVE AQUI ACHO Q POR 4 ANOS DE 99 a 03 PO CARA ERA MT FODA AQUILO VARIOS GAMES FODAS ALGUEM QUEBRA ESSE GALHO SE TODOS FIZEREM ACHO Q DA PRA VOLTAR Q NAO CURTIU TEM Q CURIT MT SHOW!!
adaildo
Posts: 3
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eu apoio o cara
Reply #2 on : Fri July 10, 2009, 21:53:05
hoje em dia esses consoles novos a maioria dos games são de mate o cara ,rolbe um carro e atropele os pedrestes eu amo esse mega drive tanto que estou preste a comprar outro pq o meu foi pro beleleu e esses games novos eu apenas fico meio chateado pelos games feitos aqui como "ferias frustradas do pica pau" por exemplo eu acho que a tec toy devia segura-lo melhora-lo na época deixalo suave para os menores pq é quase impossivel uma criança passar da primeira fase um dia ainda vou fazer de tudo para entrar no ramo mesmo que seja sozinho obrigado pela entrevista muinto sucesso pro site
douglas
Posts: 3
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Re: Novidades
Reply #1 on : Fri February 13, 2009, 15:18:49
legal a entrevista, tomarem q continuem com o projeto
     
     


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