#todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017/2018?

Nós vamos ao encontro do mais forte!

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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Jair »

Pelo o que sacamos a história é bem parecida com a versão Export, mas não tem nada a ver com continuar o mw.


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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Faltou cronologia aí :|
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Psychic World

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Elenco dos inimigos no final, detalhe praticamente perdido nestes tempos de centenas de pessoas nomeadas nos créditos dos jogos.

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Bônus: ENGRISH dos bons, outra coisa que faz certa falta nesses tempos globalizados.

Este aqui tem um lugar particular e demarcado no meu coração.

É um candidato sério a jogo que eu mais aluguei na época, talvez só perdendo para Phantasy Star e Double Dragon. Por coincidência, meu cartucho é justamente o que pertenceu àquela locadora, paguei pouco por ele mas bem que poderia reclamá-lo por usucapião :lol: O jogo conta a história de Lucia e Cecile, gêmeas que trabalham em um centro de pesquisas do poder da mente sob a orientação do dr. Knavik, até o fatídico dia em que os monstros que o bom doutor criava para usar em experimentos resolvem fugir e sequestram uma das meninas. Ao perceber o que tinha acontecido, ao invés de chamar as autoridades, o Ultraman, o Chapolin ou coisa parecida, ele resolve fazer a coisa mais sensata possível: dar um capacete expansor de poderes mentais para a primeira adolescente fragilizada pelo rapto da irmã que encontra na frente, no caso a pobre Lucia, e manda ela se virar para salvar a outra. Mais desenho japonês que isso, impossível.

Falando em anime, o jogo tem gráficos bem característicos desse estilo segundo o tom da época, finalzinho dos anos 80/começo dos 90. Contando com uma apresentação caprichada, o jogo ainda tem umas ceninhas legais de Lucia chegando até cada uma das fases, geralmente interagindo com algum inimigo que está prestes a encontrar. Mesmo sendo sprites pequenos (a barra de itens/energia e o onipresente logo do jogo ocupam um terço da dela), os gráficos são bonitos e bem detalhados, melhores do que o Psycho World do MSX2 do qual este aqui foi refeito. Outro destaque é a música, descaradamente uma das melhores trilhas do Master na minha opinião - dessas que fazem bom uso das capacidades do console (pena que não tem FM...) e que periga seriamente ficar na sua cabeça de tão bacana.

Para procurar Cecile, Lucia vai recolhendo novos poderes a cada fase para fazer bom uso de seu capacete. Você começa o jogo apenas com um tirinho bem fraco, mas que pode ser melhorado em força e quantidade, chegando ao ponto de ser uma eficiente rajada tripla. Isso vale para todas as armas, por sinal - a inicial, gelo, fogo, ondas sonoras e paralizante. Além de habilidades ofensivas, a garota ainda pode usar quatro outros poderes: a capacidade de ficar invencível, acertar todos os inimigos da tela, flutuar por um curto período de tempo ou recomeçar a fase. Estas quatro características são limitadas, fazendo uso de uma barra de energia mental chamada ESP. Bem utilizados, os tiros - que também podem exercer influência sobre o cenário, como quebrar ou criar objetos - e os poderes especiais são uma mão na roda...

...roda esta nem tão pesada ou atolada assim, aliás. Seria uma inverdade dizer que o jogo é dificíl: os inimigos são previsíveis, os continues são infinitos e a forma de matar os chefes é bem intuitiva, geralmente contando até com espaços seguros para não se tomar dano. O último chefe é um pouquinho mais complicado, por ser precedido por um labirinto e exigir entender uma sequência de ações para derrotá-lo, nada que um pouco de dedução não resolva. Também conta o fato de ter muitos itens de recarga que surgem ao se derrotar inimigos, tanto para energia quanto para ESP - as duas barras também se enchem ao completar algumas marcas de pontuação, semelhantes às vidas extras de outros jogos. A perda de energia contínua ao se encostar em um adversário ou cair em espinhos certamente vai causar algumas mortes por descuido, a exemplo do tempo que se leva para Lucia pegar no embalo e começar a correr, mas com o tempo ambas as situações se tornam bem controláveis. O mesmo pode ser dito a respeito do comando de selecionar os poderes (baixo+2, que falta faz um start ou select no controle...), que leva um pouco de prática para ser dominado mas logo fica quase automático, fazendo com que o fato de que o jogo não pausa durante o procedimento seja praticamente relevado. É exatamente o mesmo de se trocar de armas em Megaman X usando L e R ao invés do menu, por exemplo - com o tempo funciona.

O que pesa a balança a seu favor, entretanto, são os poderes - dá para abusar deles para facilitar ainda mais a experiência. Obviamente, a invencibilidade é descaradamente o mais útil deles, ainda mais quando você acumula os símbolos da mesma espalhados pelas fases para aumentar a duração do efeito. O poder de acertar todos os inimigos da tela também quebra um galho gigantesco nas fases finais, permitindo limpar a tela em 90% dos casos e ainda por cima pegar todos os bônus de pontuação que os adversários deixam. Lembram que falei da energia encher com pontos? Pois bem: destrua todos os inimigos próximos a custo de um pouco de ESP, ganhe pontos pelas mortes deles e mais outro tanto pelos itens. Resultado: barra de ESP cheia de novo, e daí para os próximos inimigos.

Já o poder de reiniciar a fase pode parecer inútil a princípio - fora que você vai usá-lo acidentalmente em algum ponto e xingar por isso, acredite em mim - mas pode ser usado para fazer um rápido e eficiente grinding que facilita ainda mais o jogo. Explico: recordam-se que comentei que os tiros começam fracos e melhoram conforme se pega itens? Pois bem, geralmente você ganha uma arma nova do chefe e ao final da próxima fase já deve ter a mesma no máximo para dar conta do próximo inimigo. Só que no comecinho de cada fase, geralmente você acha o primeiro upgrade dessa arma, sendo que apenas diversas telas à frente estará o seguinte. Ora, basta só pegar o primeiro, usar o poder de recomeçar a fase, pegá-lo de novo e repetir a operação três vezes. Enfrentar a fase com a arma própria para ela já totalmente carregada facilita e acelera ainda mais as coisas.

Eu considero Psychic World um título obrigatório da biblioteca do Master, pois além de uma história legal (com uma baita reviravolta lá pelas tantas) ainda mostra bem a capacidade do console de fazer jogos bons, bonitos e divertidos.


(aqui houve uma pequena pausa, visto que sem querer desloquei o adaptador para cartuchos ocidentais do lugar ao trocar os cartuchos. Como o mesmo ocupa aquele slot traseiro do Master e o meu ainda por cima tem uma pequena modificação para aumentar a compatibilidade dos cartuchos - um simples fio a mais, bolei um jeito que não precisa cortar nenhuma trilha da placa - precisei abrir o console para colocar de volta :roll: Aproveitei para dar uma boa limpeza no slot do adaptador e ainda por cima fixar o adaptador melhor com um pouquinho de "criatividade"... Não sai nem com uma marreta ao se trocar os cartuchos, mas em caso de alguma manutenção pode ser removido em cinco segundos :mrgreen: )

Submarine Attack

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Não, não é a tela de continue, é o final do jogo. Tomara que o final do segundo loop seja melhor, não?

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A inacreditável tela final do segundo loop, juro. Troquei até o papelzinho de lado para mostrar que não é a foto anterior repetida.

Este eu só descobri já adulto, comprado no escuro em meio a outros. É um shooter bem intencionado, quase que totalmente honesto e cuja capa possivelmente leva o troféu de melhor representação do conteúdo do jogo no Master System - sério, o submarino e seus tiros estão idênticos, um dos chefes está igualzinho como ao jogo e até o item secreto do mesmo está ilustrado ali! Em se tratando de artes do console, todos nós sabemos que isso é um feito incrível! :lol:

Você controla uma embarcação chamada Nautilus (curti, hein?) e precisa derrotar uma criatura misteriosa e seus nefastos seguidores que aterrorizam o Oceano Atlântico. Contando com torpedos frontais e outros que agem em parábola, que por sinal conseguem destruir até mesmo a quase totalidade dos tiros inimigos, você conta apenas com itens que aumentam a velocidade, reparam o navio e aumentam a velocidade dos tiros. Simples e direto. Ah, existe também um item secreto, no formato de um polvo, que ao invés de ser fornecido pelos veículos costumeiros de itens, começa a aparecer aleatoriamente dos inimigos após uma centena deles serem mortos. Quando eu digo aleatório, não é força de expressão - eu consegui fazer aparecer um ao destruir um tiro do chefe final :shock:

Falando no tal item secreto, eu demorei para descobrir o que ele fazia por um motivo nada curioso, visto que é um dos grandes defeitos do jogo: a forma com que os itens se portam. Outro dia mesmo estava reclamando que era quase impossível fugir dos itens de Aerial Assault, lembram? Aqui é o contrário, pois é raro conseguir pegar um, principalmente se você ainda não tem upgrades de velocidade. A forma mais recomendada é usar os torpedos-parábola estando exatamente abaixo dos navios/submarinos que dão itens, ainda assim não é garantido que você pegue o brinde à tempo, visto que eles simplesmente caem numa velocidade absurda para o fundo do oceano e aí já era. O outro defeito do jogo tem a ver com a sua facilidade extrema; mesmo meio truncado aqui e ali, dá para terminar o mesmo sem muita dificuldade em coisa de meia hora, ainda mais rápido do que uma jogada depois que você pega as manhas de Psychic World. Ambos não são difíceis, mas enquanto o jogo anterior exigia técnica e algum raciocínio, aqui basicamente é atirar o tempo todo, rezar para pegar algum item, descobrir o sempre óbvio ponto cego do chefe da fase e repetir isso na próxima, com o agravante de que com uns dois ou três itens de velocidade e poder de fogo nada mais te para. Após zerar o jogo e ser surpreendido pela esquecível tela acima, eu ainda caí na besteira de tentar o segundo loop que o jogo oferece para ver se tinha algo diferente. Sinceramente, não notei nenhuma mudança, tanto que zerei o jogo desta vez perdendo apenas uma vida no começo - e a praga do final não muda também...

O último ponto a ser tocado sobre Submarine Attack: a quase-honestidade citada acima. O jogo até que progride bem no início, primeiro com os inimigos sendo veículos normais, depois uns peixes estranhos meio Sagaia e aí uns bichos meio egípcios-atlantes, estilão Forgotten Worlds... Compreensível, estamos lidando com uma criatura que muda de forma, segundo o manual, e até aí beleza essas mudanças, né? Daí vem a penúltima fase e a coisa ganha uns tons meio futuristas demais, com umas naves, uns canhões laser, umas formações que lembravam mais objetos voadores que coisas aquáticas... Eu já tinha terminado o jogo uns três ou quatro anos atrás, mas sinceramente não me lembrava de quase nada dele. Com o trauma recente de Aerial Assault, respirei fundo e continuei jogando, mesmo com uma péssima intuição de onde aquilo ia dar... Aí vem a última fase e a titica vai toda para o ventilador. Acontece o que eu resolvi chamar de "Complexo de Bydo" - do nada o jogo tenta descaradamente imitar R-Type, igual AA. Além do torpedo principal virar um laser sem explicação alguma, somos apresentados a estruturas cilíndricas, luzinhas piscantes, domos coloridos e uns bichinhos unicelulares. Até quase, quaaaase dá para relevar, mas aí entram em cena tubos de vidro repletos de líquido que precisam ser destruídos para que seus habitantes possam ser mortos - no caso, uns dobkeratops (o clássico primeiro chefe de R-Type) em estado embrionário :roll: O chefe final é uma versão polvo dos mesmos, aí é segurar o suspiro de decepção, zerar um final sem final e pronto.

Vale a pena ser jogado uma vez, é meia horinha divertida até. Ignorando o Complexo de Bydo, pode ser uma tarde interessante com um título obscuro do Master.
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Jair »

Eu gostei de submarine attack quando o terminei na época dourada, mas não tenho como julgar toda essa mistureba com rtype que você gosta de citar.

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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Jair escreveu:Eu gostei de submarine attack quando o terminei na época dourada, mas não tenho como julgar toda essa mistureba com rtype que você gosta de citar.
O que incomoda é observar que isso era uma tendência da época, Jair: o jogo começava bem, imprimia sua identidade, mas lá pelas tantas jogava tudo fora para imitar descaradamente R-Type. São dois jogos bons mas descambam pelo mesmo pecado. Eu sei que na época era comum a influência externa, principalmente do cinema - vide o chefe de Transbot que é um AT-ST de O Retorno de Jedi e o próprio R-Type, que deve as calças a Alien e aos trabalhos de H.R. Giger. Mas daí a você clonar na cara dura um jogo de estilo parecido mas temática diversa e enfiá-lo a força no seu? A biblioteca de shmups do Master já é tão reduzida, não precisava disso :|
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Melanogaster
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Melanogaster »

Creio que jamais vi sequer o primeiro chefe de Submarine Attack... sempre começo a rir dos power-ups acelerando nervosamente para o fundo do mar e desligo o videogame.
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Melanogaster escreveu:Creio que jamais vi sequer o primeiro chefe de Submarine Attack... sempre começo a rir dos power-ups acelerando nervosamente para o fundo do mar e desligo o videogame.
:lol:

Tente um dia pegá-lo a sério, com o primeiro power up de velocidade já melhora uns 263% a coisa. Como falei, ele tem lá seus problemas mas vale uma jogadinha marota.
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Jair »

Vocês são chatos, posicionem se na época, se pudessem fazer essa comparação quando crianças provavelmente achariam bem legal ter uma imitação do rtype em casa :)

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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Jair, a gente mal tinha parado de comer areia na época, bom gosto é algo que vem com a idade e a experiência :lol: Fosse assim, eu ainda teria que achar MC Cidinho & Doca a melhor coisa do mundo para se ouvir, porque era o que estava tocando na rádio na época, não? :mrgreen:
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por DMN_Sonic »

MEUS DEUS, BRIGA DE GIGANTES!

Brincadeira a parte concordo com ambos pois se analisar a época a cultura do videogame estava engatinhando pra chegar o que é hoje então era natural alguns truques pra ver se vendia mais algum jogo.
Mas o X Runner fez uma observação interessante pois apesar que só hoje temos esse senso crítico elevado, também por ter visto muita coisa já, revela a mediocridade do desenvolvimento do mesmo.

Assim acredito que o plano deles "imitarem" R-TYPE deve ter dado certo naquela época mas nítidamente envelheceu muito mal.

Agora essa dose de imitação é algo raramente bem controlado, pois vejam o Running Battle e o Kaneda de Akira, cara, de me falarem que aquilo não é cópia eu tô ficando doido, porém ficou maravilhoso e deu ao jogo mais charme. Assim como Alien Syndrome e os aliens do cinema no jogo, Contra imitando Stallone, Schwarzenegger e Alien e até Wing Commander com Star Wars então eu categorizar ia que esse game é uma imitação mal feita e descarada mas na época colava fácil.

Enviado pelo Moto X2 - perdoem erros de grafia, o corretor ortográfico é doido
Se estiver alguma palavra maluca digitada nos meus posts , culpem o corretor ortográfico do Android.

DMN_Sonic, Always Rockin' the games

Veja meu site para modificações, minha coleção e muitas outras loucuras dos games!
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Jair »

Bah está parecendo uns usuários metidos a intelectuais de alguns grupos de games que temos hoje, que o darini participa hehe

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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

DMN_Sonic escreveu:MEUS DEUS, BRIGA DE GIGANTES!
Gigantes nada que o Jair é baixinho a:evil:a
Jair escreveu:Bah está parecendo uns usuários metidos a intelectuais de alguns grupos de games que temos hoje, que o darini participa hehe
Não precisa descer o nível também, daqui a pouco vai dizer que vamos começar a fazer memes sem graças contra a S**y :lol:
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overday
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por overday »

Terminei ontem mesmo dois jogos no console, nem tinha visto o tópico rs...

Street Fighter II, já tinha zerado antes e resolvi jogar de novo. Tecnicamente um excelente trabalho da Tec Toy mas com muitos problemas. Jogabilidade impossível, não sei onde é mais difícil fazer um hadouken, aqui ou no street fighter 1 do PC engine. E a forma que a Tec Toy fez o sistema de danos é podre: a cada dois golpes recebidos, a barra cai um pedaço (uns 10% da barra total). Não importa a força do golpe, não importa se foi defendido ou nao: a cada duas vezes que o inimigo te encosta, a barra cai 10%. Torça pro Blanka não fazer a bolinha dele pra cima de você, e se fizer não defenda, porque se defender o golpe vai acertar umas 5 ou 6 vezes e fazer um estrago na sua barra.

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E Earthworm Jim (esse eu nunca havia terminado). Até que a conversão ficou legal, embora o jogo tenha ficado curto (terminei em uns 40 minutos).

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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Opa, muito bom, overday! :mrgreen: O SF já tinha sido anteriormente terminado por um bonitão do fórum (mas você também ganha o crédito, óbvio) mas o jogo da minhoca ainda estava inédito na lista. Valeu, continue participando :eek:
overday escreveu:(...) não sei onde é mais difícil fazer um hadouken, aqui ou no street fighter 1 do PC engine.
Aqui, os comandos são horríveis mesmo. Eu acho que a ordem de ruindade é SFI de arcade (esse é imbatível), o de Master e o FS de PCE.

E com sorte vai ter reviewzão hoje mais tarde :mrgreen:
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017?

Mensagem por Corredor X »

Alex Kidd in Miracle World

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Já que o final dura uns poucos segundos, vai o momento imediatamente anterior a ele.

Eu sei, podem me xingar e com razão (dá para ouvir os palavrões do garoto do Arizona daqui) por ter queimado esse clássico antes do tempo, mas foi irresistível. Boa parte da culpa foi do Zarco, por ter me vendido esse monólito de nostalgia na semana passada. Abri o pacote com os jogos e quando bati os olhos naquela caixa de papelão e posteriormente no jogo, passou um filme na minha cabeça.

Como comentei em outro tópico dia desses, a última vez em que jogara - e muito possivelmente vira - Alex Kidd in Miracle World em cartucho fora lá pelos idos de 1993 ou 94, a bendita cópia que eu sempre pegava da locadora e que pelo coletivo e excessivo uso deve ter sido um dos primeiros cartuchos a estragar e desaparecer de lá. Todos os meus amigos, sem exceção, tinham o Master II ou o III com o mesmo na memória na época, então ninguém tinha o cart por aqui. Como logo depois fui bandear o lado SNES da Força, demorou até revisitá-lo via emulador e logo que recomecei a colecionar na memória dos consoles. Ainda assim, fazia uma eternidade que não o jogava a sério, desconfio que desde 2008; em tempos mais recentes ele só apareceu nas minhas telas enquanto tentava consertar algum console que tivesse o jogo na BIOS. Um absurdo a ser comentado em breve, por sinal.

Entretanto, como deve ter acontecido com um monte de gente aqui, minha história com AKMW começou beeeem antes disso. Corta para os idos de 1989, 90. Assíduo jogador de Atari, como toda criança da época eu já tinha sido exposto às sensacionais campanhas publicitárias do tal videogame que a Tec Toy (aquela empresa legal que fazia a Zillion, o Cirquinho da Mônica e outros) estava lançando. Propagandas de TV, na Veja, as Master Dicas do Miguel Falabella e do ainda adolescente Rodrigo Faro. Mas era um tempo no qual as coisas aconteciam mais devagar e as novidades demoravam para se fazerem presentes, ainda mais no interior para o qual eu tinha acabado de me mudar. Nesse meio tempo eu já tinha conhecido e jogado o tal Phantom System na casa de um amigo, tendo gostado bastante do que vira - Gauntlet e o primeiro Mario, num belo cartuchão pirata, eram realmente impressionantes para os gráficos com os quais eu estava acostumado. Isso numa época em que conceitos como a compatibilidade entre os famiclones, mercado nacional de piratinhas, reserva de mercado e tantos outros ainda me eram um bocado inéditos.

Então eu vi um Master System de perto.

Como se fosse hoje, eu consigo visualizar a coisa toda. Tinha voltado para minha cidade natal nas férias, meu pai e eu dando uma volta pelo shopping, ele se distrai com alguma vitrine e eu continuo andando. Na frente das Americanas, estava instalada dentro de uma caixa de vidro uma TV de 14 polegadas, com um console ligado e um jogo espetado no mesmo, o mais bonito que eu tinha visto até então. As cores eram fascinantes, a movimentação do personagem incrível e a música era cativante. Entremeado em cada pedaço demonstrativo do rapazinho na tela, que pulava, socava e avançava ferozmente em busca de algo que até então eu desconhecia, aparecia a tela título do tal jogo;pequenos recortes que mostravam o sujeito nadando, voando em um "helicóptero pessoal" (como o do Falcon!), pilotando uma lancha e atacando um sujeito ameaçador com uma nuvem de raios ao fundo. O nome do jogo pulsava em luzes vibrantes no meio disso tudo. Devo ter ficado uns bons minutos olhando maravilhado para aquilo antes de ser arrebatado pelo meu pai para olhar qualquer coisa que àquela altura já não tinha importância alguma. Ali nascia a Sega pra mim. Mesmo antes o Mega se popularizar e de certo ouriço tomar o mundo da jogatina de assalto, era uma época muito bacana para se ser criança.

Tudo isso passou pela minha cabeça com o cartucho na mão. Perigava ele ter ido parar na estante como tantos outros que já estão numa fila quase eterna para serem degustados, mas sei lá porque (a torrente de lembranças?) resolvi parar o que estava fazendo para experimentá-lo um pouco. Uma jogadinha sincera, ainda que curta, que me levou até o Castelo do Janken. E tal qual as recordações anteriores do tempo em que descobri o Master, outro tanto de memórias do jogo em si começou a aflorar. As combinações do pedra/papel/tesoura. O código do continue. A combinação da Pedra Hirotta (sol-duas ondas-lua-estrela...). Os sensacionais nomes dos itens, tipo Carta Pessoal Dirigida ao Reino de Nibana. Os gráficos, que continuam magníficos, ainda mais por conta do RGB. Os locais secretos de se acertar para abrir caminhos. Os chefes. Aquele maldito macaco jogador de fezes e por aí vai. Infelizmente a hora bateu e não pude tentar de novo, mas saí dali com um sorriso sincero no rosto.

Agora seria a hora de arquivá-lo, correto? Ainda não. Tinha encasquetado com o lance dos botões invertidos (conforme relatado em outro tópico) e miraculosamente naquela noite, após o trabalho, sentei aqui e fiz o cabo para reverter a situação, me divertindo horrores no processo - algo raro hoje em dia, tem tanto projeto parado e arquivado que chega a dar medo. Peguei então o AKMW novamente para testar, agora sim com os botões corretos, e cheguei bem mais fácil até o mesmo castelo do vilão, no qual continuei morrendo. Outra coisa surpreendente: me dei por satisfeito e não tentei terminar o jogo de novo, acabei indo ler alguma coisa. No outro dia a mesma coisa: joguei um par de vezes, mas sem qualquer intenção de terminar o jogo para colocar de lado, eu estava me divertindo simplesmente por jogá-lo, rindo dos meus erros bestas, descobrindo umas coisas novas (tipo como pegar aquelas duas caixas de interrogação empilhadas do castelo fazendo aparecer um bloco, conheciam esta?) e me deliciando com cada momento. Por fim, ontem joguei-o novamente e terminei-o com um par de continues, em pouco mais de meia hora. Logo depois, sem desligar o console, terminei-o novamente sem usufruir do famoso cima+2(x8). E penso seriamente em jogá-lo de novo hoje antes de dormir, quem sabe?

Algo definitivamente está errado aqui, e estou achando excelente.
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