A companhia japonesa exige a queda dos portais e indenizações que variam entre 150 mil até 2 milhões de dólares. Segundo a Ni***ndo, enquanto que vários sites do gênero são tocados como hobby, estes dois tratam-se de verdadeiros projetos profissionais, que rendem lucro em cima de suas propriedades.
Levando em conta que ambos os sites pertencem a uma mesma pessoa, e que foram infringidas as propriedades intelectuais de mais de 140 jogos e 40 marcas, tudo isso somado pode custar até 100 milhões de dólares.
Os sites responderam a pressão: um deles omitiu todos os produtos da Ni***ndo, enquanto que o outro, foi completamente retirado do ar (ao que tudo indica, temporariamente).
Do ponto de vista legal, entende-se que, se uma empresa é dona dos direitos de distribuição de um determinado jogo ou marca, ela pode fazer o que bem entender com eles, inclusive processar sites que disponibilizam estes jogos sem sua autorização.
No entanto, até onde a emulação de jogos antigos é errado ou prejudicial à indústria? Combater desta forma adianta de alguma coisa? E qual seria a saída ideal para todos?
Muito do sucesso e prestígio da Ni***ndo, até hoje, se dá graças à nostalgia, e isso fica bem claro em vários dos movimentos da empresa.
Recentemente, lançaram versões mini do NES e SNES, que funcionam - olha a ironia - através de um tipo de emulação. É um simples e pequeno hardware dedicado e projetado para ser utilizado na TV, como um console, que incluiu pouco mais de 20 jogos pré-instalados. Há rumores até de uma versão miniatura do Ni***ndo 64 no futuro.
Outra iniciativa conhecida foi o Virtual Console, uma loja dedicada a jogos antigos para o Wii, Wii U e 3DS, com vários clássicos tanto de consoles de mesa quanto portáteis, pertences a Ni***ndo ou de terceiros. Cada título custava entre 3 a 10 dólares, dependendo do jogo e da plataforma. No total, já foram vendidos mais de 10 milhões de jogos desta maneira.
Ao menos por enquanto, não existem planos de um Virtual Console no Ni***ndo Switch, mas a empresa já prometeu alguns jogos de NES como parte de sua assinatura online, incluindo até recursos como o multiplayer pela rede, inédito nestes jogos.
A luta da Ni***ndo por suas marcas é totalmente compreensível, já que as propriedades são dela e impactam diretamente em seus negócios. No entanto, a emulação vai muito além disso.
Quando se trata de questões legais, emuladores estão em uma espécie de “região cinza”. Emulação, por si só, não é errado, mas pode ser utilizada como ferramenta para a pirataria.
Enquanto um emulador não reutilizar códigos de um produto de propriedade privada e for fruto unicamente de engenharia reversa, assume-se uso justo (fair use), lei que proteje o uso não licenciado de trabalho proprietário em circunstâncias específicas.
Vários desenvolvedores e membros ativos na comunidade de emulação argumentam que, acima da pirataria, trata-se da preservação da história dos games como mídia de entretenimento.
O SNES Preservation Project, por exemplo, abriga ROMs e até mesmo imagens escaneadas de caixas e manuais, milhares de jogos lançados para o console, inclusive alguns limitados a regiões específicas ou extremamente raros. Tudo isso sem quaisquer fins lucrativos. Algo semelhante acontece com o The Video Game History Foundation’s, que até mesmo auxiliou a Capcom na produção de Mega Man: Legacy Collection.
Nas palavras de Byuu, desenvolvedor de vários emuladores e personalidade influente na comunidade: “não quero que aconteça com os games o que foi com os filmes, onde a maioria das produções dos primeiros 50 anos acabaram se perdendo no tempo”.
Só que, infelizmente, a pirataria sempre vem junto, querendo ou não. Emuladores podem ser usados tanto para o “bem” quanto para o “mal”, a fim de resgatar jogos perdidos no tempo ou lucrar em cima da pirataria de títulos recém-lançados.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por exemplo, já funcionava perfeitamente bem em emuladores de PC poucas semanas após o lançamento do game. Não sabemos o quanto isso impactou nas vendas do jogo, até porque, obteve ótimos resultados. Ainda assim, é uma dúvida que fica. O Cemu, emulador utilizado, é mantido através do Patreon, plataforma de financiamento coletivo. São quase 9 mil dólares por mês através de mais de 2 mil apoiadores.
Não é à toa que esse emulador controverso até dentro da comunidade de emulação. Ao contrário de vários outros projetos, que são de código-fonte aberto e foram construídos por uma comunidade colaborativa, sem dinheiro envolvido, ele é fechado e recebe generosas doações.
Muitos dizem que a concorrência por parte dos emuladores é desleal, mas há quem questione. Segundo Pierre Bourdon, desenvolvedor do emulador Dolphin, seu software registra cerca de 50 mil usuários diários. Os consoles originais, GameCube e Wii, venderam 20 e 100 milhões, respectivamente. Ou seja: é menos de 1% da audiência dos consoles.
Pelo menos com relação aos jogos antigos, são produtos que, geralmente, nem mais comercializados são. A emulação, inclusive, já ajudou muitos jogos e franquias a se manterem acessíveis e populares, e isso, de certa forma, é bom para os donos das marcas. Qual é a semelhança entre comprar um cartucho usado e baixar uma ROM? Ambos rendem lucro algum para as suas publicadoras.
Qual é a semelhança entre comprar um cartucho usado e baixar uma ROM? Ambos rendem lucro algum para as suas publicadoras.
E por mais que não seja exatamente o tema deste texto, vale mencionar que, no caso da emulação de consoles recentes, convenhamos: é sempre mais barato, prático e funcional recorrer ao hardware e jogos originais. Emulação, quase sempre, não é uma boa alternativa para a pirataria.
A pirataria quase sempre vem antes da emulação, e não o contrário. Para que bons emuladores sejam construídos, é necessário a engenharia reversa dos hardwares e softwares originais, e que, em muitos casos, só é possível após os primeiros “jailbreaks”.
A pirataria é como uma hidra: corta-se uma cabeça, surgem outras duas. A história já provou que bater de frente não é a melhor forma de combatê-la, e sim oferecer algo mais vantajoso aos consumidores. No mais, a comunidade séria de emuladores não precisa pagar pelos erros dos mal intencionados.
Pessoalmente, acredito que a melhor saída para a Ni***ndo, assim como para várias outras empresas que “monetizam a nostalgia”, é oferecer boas alternativas de jogos retrô, que entreguem valor aos consumidores e, com isso, desmotivem o uso de ROMs ilegais.
Serviços como a Steam, com bons preços e promoções arrasadoras, ou até mesmo o Xbox Game Pass, que oferece um catálogo extenso de jogos por apenas 30 reais ao mês, já provaram que, se há uma alternativa melhor que a pirataria, ela deixa de ser tão recorrida.
Assistir filmes e séries pelo Netflix é muito mais prático e seguro do que baixá-los pela internet afora. O mesmo vale para o Spotify e a indústria da música. Não é à toa que, cada vez menos, procuram-se alternativas ilegais.
Imagine um serviço com inúmeros jogos de todos os consoles antigos da Ni***ndo, que permite jogar em qualquer lugar, Switch, smartphones ou PCs, por um baixo valor mensal? Talvez até com modos online, conquistas e coisas do tipo.
Ou talvez uma loja nos moldes do Virtual Console, mas disponibilizada em diferentes plataformas, não apenas as da Ni***ndo, com preços justos e um catálogo tal qual o dos grandes sites de ROMs?
A iniciativa SEGA Forever é um ótimo exemplo disso. Trata-se de um serviço para smartphones que oferece um crescente catálogo de jogos clássicos da SEGA, do Master System até o Dreamcast, com opções de jogar gratuitamente, com propagandas, ou pagar alguns dólares para se livrar dos anúncios e ter acesso a recursos exclusivos, como saves na nuvem.
É algo que tem funcionado até mesmo como métrica de quais propriedades intelectuais possuem mais popularidade e apelo comercial, podendo receber mais investimentos no futuro.
Assim, os usuários possuem uma ótima alternativa para jogar seus games antigos, de maneira oficial e lícita, que rende lucro aos donos das marcas, e sem a necessidade de travar uma batalha perdida contra a pirataria. Fica a dica, Ni***ndo.
Fonte: Voxel