#todosossucessosdomaster - zeraremos tudo em 2016/2017/2018?

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DMN_Sonic
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por DMN_Sonic »

O Space Harrier 3D tem um truque pra deixar em 2D caso precisem.

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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Sim, era o que me salvava na época :lol: Eu achava bacana o fato do atendente da locadora saber de cor as manhas de colocar os jogos em 2D para ajudar os clientes, sempre tinha gente perguntando. Sou tão agradecido a esse cara que hoje sou padrinho de casamento da irmã dele :mrgreen:
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Batman Returns
► Exibir Spoiler
Se você não esteve preso debaixo de uma pedra ou arapuca nos últimos 77 anos, deve ter pelo menos uma noção de quem seja o Batman. Um dos personagens criados pela DC na esteira do sucesso do Super-Homem, inspirado em personagens literários pulp como o Zorro e o Sombra, ele é uma das bases da nossa cultura de massa tanto por algumas obras primas dos quadrinhos (a cargo de gente como Neal Adams, Dennis O'Neal, Frank Miller, Alan Moore e Grant Morrisson) e também por inúmeras adaptações para outras mídias, como desenhos animados, seriados e filmes.

É justamente de um desses filmes que foi adaptado o jogo em questão - aliás, videogames também são uma mídia na qual o Morcego se cria desde sempre, da época do divertido jogo do MSX até a bacanuda e recente série Arkham, passando pelos Legos e o impagável Brave and The Bold. Batman Returns, sequência do filme de 1989 e que colocou a vertente mais séria do personagem novamente em voga, livrando-o da temática mais camp do hilário seriado dos anos 1960, foi um grande sucesso nos cinemas em 1992. Em pleno auge dos 8 e 16-bits, nada mais previsível do que tentar repetir esse êxito também nos videogames. No caso do jogo do Master, eles quaaaaaase conseguiram, mas infelizmente não foi dessa vez que o nosso console favorito conseguiu emplacar um clássico de jogatina do Cruzado Encapuzado... Ele pode não ser tão ruim quanto Batman Vs. Superman (talvez nada seja, aliás), mas se enquadra na mesma categoria dele: algo que tinha tudo para dar certo, mas que conseguiram estragar - e olha que estamos falando aqui de um jogo com direção de som de Yuzo Koshiro, embora a trilha (correta, sem mais) não seja dele.

A trama segue mais ou menos as linhas do filme, principalmente da segunda metade do mesmo, com Batman lutando contra o Pinguim e a Mulher-Gato. Entretanto, não há espaço para cutscenes durante o jogo, com a história em si ficando limitada mesmo ao final - que por sinal conta com a mesma aparição supresa da Selina, o que eu achei bem interessante. São apenas cinco estágios: as ruas de Gotham, o shopping, os telhados, o esgoto e o esconderijo do Pinguim. Apesar de relativamente curto (ênfase no relativamente, mais sobre isso depois), o jogo tem uma mecânica digna de nota nas quatro primeiras fases: você pode escolher, no início de cada uma, entre dois caminhos para percorrê-las. A aparência de cada caminho é semelhante, mas a segunda rota geralmente é mais complicada e extensa do que a primeira.

Em termos de jogabilidade, ele é uma versão bem simplificada da versão Mega Drive do jogo, lembrando mais o clássico jogo do NES baseado no primeiro filme. A diferença aqui é que o Morcego tem batarangues infinitos, sendo este seu ataque principal. No princípio eles são lentos e tem alcance limitado, mas pegando os sinais amarelos e azuis dentro dos morcegos espalhados pelas fases, eles ficam respectivamente mais rápidos e percorrem uma distância maior, algo imprescindível em diversos momentos. A coisa se complica um pouco pelo fato do Batman perder todos os aprimoramentos ao morrer, o que acontece frequentemente visto que não há barra de energia no jogo. Para remediar isso, existem muitas (mas muitas mesmo!) vidas extras espalhadas pela fases na forma de símbolos vermelhos - se você vir um morcego em um lugar um pouco mais difícil de ser alcançado, pode ter certeza de que é uma vida. Elas meio que acabam sendo o medidor de energia substituto, pois o personagem revive no exato mesmo ponto em que morre. Dada a estrutura do jogo (adivinhem? Mais sobre isso em depois também), o acúmulo de vidas é uma das prioridades do jogo para conseguir terminá-lo.

Além dos batarangues e dos pulos normais, Batman tem ainda mais dois movimentos. Um consiste em segurar o botão de pulo após saltar no vazio, que faz com que ele abra a capa e flutue um pouco, movimento que precisa ser usado em um par de ocasiões no jogo. O outro é apertar o botão de pulo no meio de um salto, que faz com que o herói use sua bat-corda para se prender em superfícies. Essa é basicamente a mecânica mais utilizada durante todo o jogo, bem como é o símbolo máximo da ruindade dos controles do mesmo. No geral, os comandos são até passáveis, descontando algumas lerdezas no ataque e reação que farão você perder algumas vidas no decorrer da trama (quando aparecem pinguins com foguetes teleguiados nas costas, boa sorte). Mas usar direito a bat-corda é simplesmente o grande vilão do jogo, mais até que o Pinguim; pelo menos 70% das vidas que você irá perder e 90% dos xingamentos que você irá dizer tem relação direta com ela.

A coisa se complica porque o uso dela geralmente está ligado com momentos cruciais, como atravessar um chão em chamas ou pular sobre precipícios. Usar a danada é uma ciência nada exata: o alcance dela não é um dos melhores, sendo que por padrão ela é jogada na diagonal. Em boa parte das vezes, você precisa jogá-la para cima de você, usando para isso o direcional junto. Nem sempre, entretanto, dá certo, e você sem querer acaba jogando-a acidentalmente na diagonal, errando a plataforma pretendida e lá se vai o morcego no buraco. Some-se isso ao fato de que, como disse antes, a corda só funcionar durante o pulo e você pode ter a certeza de que vai perder a paciência (e vidas) várias vezes enquanto joga Batman Returns. Lembra que eu disse que o jogo era "relativamente" curto? Em tese, deve dar para terminá-lo em uns quarenta-cinquenta minutos, mas eu desconfio que todo mundo deve levar horas justamente por conta da maldita corda! Você certamente vai repetir a mesma sequência de saltos diversas vezes e pouco antes do fim vai cair lááááá em baixo, tendo que repetir a coisa toda de novo. Isso é particularmente verdade na última fase, que além de várias plataformas sobre uma correnteza que precisam ser cruzadas, ainda tem algumas partes nas quais o Batman precisa se agarrar a barris em queda de uma cachoeira (que lembra bastante o efeito da correspondente do Sonic 1 do Master) em uma caminho que não faz muito sentido, sendo que inimigos com bazucas ainda estão mirando em você. Lembra que falei em estocar vidas? É por conta de umas dessas.

Além da corda que não colabora, algumas estruturas das fases também não são exatamente um primor em termos de design. Nos melhores momentos lembra as fases sem armadura de E-SWAT (o começo do segundo estágio da fase dos telhados parece até demais com ele, para dizer a verdade...), mas na maioria das vezes temos caminhos confusos, repetitivos e geralmente sem saída, nos quais você percebe que fez a curva errada em Albuquerque várias plataformas atrás. Os inimigos, em sua maioria, são previsíveis e até fáceis de serem combatidos, com a nada louvável exceção de uma inimiga loira que atira facas e pula dando cambalhotas sobre você. Em quase todas as aparições da mesma, você não tem o tempo ou espaço suficiente para reagir e tacar-lhe um bumerangue na testa, fatalmente perdendo uma vida por isso. Você só consegue combatê-la se souber exatamente onde ela vai aparecer, o que exige mais memorização do que reflexo.

O jogo parece valorizar bastante a questão da memorização, por sinal, tanto no que diz respeito à encontrar as vidas extras que precisam ser acumuladas quanto para saber os caminhos corretos da fase sem morrer. Apesar dos continues infinitos, você sempre vai voltar ao início da fase, sem qualquer upgrade e só com três vidas. Isso é suficiente para as primeiras quatro fases, visto que vai ganhar algumas vidas e perder outras para os chefes, que não são exatamente difíceis mas que podem usar alguns ataques bem complicados de se desviar. Só que isso deixa de ser padrão na última fase, que além de desgraçadamente mais difícil do que as outras (muito por conta da bat-corda, como dito antes), ainda tem o dobro de tamanho dos estágios normais. Esse fato não seria problema se o chefe final, o Pinguim, tivesse três fases distintas. A primeira é moleza, fica óbvio que você deve ficar no canto da tela esperando uma oportunidade de ataque, dá para passar ileso. Mas a segunda e a terceira são simplesmente sifões de vidas, é quase impossível desviar dos guarda-chuvas lançados por ele e depois dos mísseis teleguiados da terceira forma. Morreu todas as vidas? Para o começo da fase de novo... Na minha derradeira empreitada na última fase, após um bocado de continues, eu consegui passar quase sem morrer nos quatro estágios da mesma, chegando ao Pinguim com umas 14 vidas. Quando o matei, só tinha duas, se bem me lembro. Detalhe: não foi uma tentativa kamikaze, não dá mesmo para desviar dos ataques.

Batman Returns tinha o potencial de ser um clássico de plataforma do console, um Alex Kidd, um Shinobi, um Kenseiden. Entretanto, ele parece padecer da antiga maldição que assola os jogos baseados em filmes, com os defeitos nos distraindo de qualquer qualidade sincera que possa haver perdida entre os mesmos. Santo tiro n'água, Bátima.
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Line of Fire
► Exibir Spoiler
Aproveitei o dia de um dos meus conterrâneos mais famosos para riscar um incômodo antigo da minha lista de jogos terminados, não me referindo aqui somente ao Desafio... Confesso que há um par de semanas estou tentando finalizar sem sucesso este Line Of Fire. Depois de ter zerado ontem o Batman Returns, resolvi voltar a ele hoje mais uma vez. Aluguei o cartucho quando era garoto mas não o terminei, se não me engano acho que cheguei até a última fase na época. Depois de mais de duas décadas sem jogá-lo, peguei o sujeito dia desses e me surpreendi por chegar de primeira ao último chefe. E foi justamente ele a causa dessa demora... Eu pegava o jogo um dia, chegava até ele em cerca de meia hora - sim, ele é bem curto - e então perdia as vidas e os dois continues no danado. Perdia também a paciência e ia fazer outra coisa :evil:

Line of Fire é baseado em um arcade da Sega de mesmo nome, mas que ao contrário de um shooter vertical era em primeira pessoa, no estilo Operation Wolf mas com uma ação mais dinâmica, que lembra um pouco o posterior - e sensacional - G.I. Joe. Apesar da mudança de estilo, a história é basicamente a mesma: você é um soldado chamado Jack que invade um base inimiga, encontra uma arma experimental (a metralhadora da tela-título), é descoberto pela segurança e precisa fugir para levar o tal armamento para suas tropas, de modo a mudar o rumo do conflito com a tal tecnologia. Para voltar para casa, Jack usa nas seis fases do jogo uma série de veículos, começando um um jipe, depois um barco, uma breve volta ao jipe e então um helicóptero. Tudo isso usando a tal arma, que tem munição infinita, e também mísseis de uso limitado, que servem para atingir inimigos que estejam em um plano superior ou inferior ao alcance da metralhadora principal.

No fundo, é um jogo bem intencionado. A diversidade dos veículos é um ponto interessante, a música não compromete (pela repetição, você acaba ficando com ela na cabeça...) e há até um modo 3D escondido, fazendo com que este seja o oitavo e último jogo da plataforma a usar os óculos do Master. Ele até começa bem, confesso que quando era guri acabei me interessando por ele por conta da fase inicial, um corredor com um soldado gigante portando um escudo, me lembrar Knightmare do MSX Entretanto, como é o caso do Batman Returns, os problemas acabam tirando o foco de qualquer qualidade que procuremos em Line of Fire.

A principal questão do jogo: ele é lento. Desgraçadamente lento. A vagarosidade do veículo que você controla tem um preço alto em diversos momentos, como por exemplo em alguns mísseis teleguiados que em qualquer outro jogo seriam facilmente evitados, aqui te perseguem até acertar por conta da lerdeza com que você se movimenta. Além disso, o seu veículo só avança até mais ou menos a metade da tela, o que também contribuiu para limitar demais suas possibilidades. Como se não bastasse essas duas travas anteriores, os mísseis ainda tem uma particularidade que eu apelidei de "fator Megamania": depois que você atira, o movimento do veículo altera a trajetória dos mesmos, como no clássico jogo do Atari. Isso faz com que você precise quase sempre "mirar" no que quiser acertar, o que é meio incômodo visto que você acaba se colocando diretamente na linha de tiro ou então acidentalmente tomando dano por ter que movimentar o (lembre-se, desgraçamente lento) veículo para acertar algo e se expor a uma segunda ameaça.

Um detalhe marcante do jogo é o fato de tanto a energia quanto os mísseis não serem renovados entre as fases. Como itens de recarga são escassos - nas primeiras fases é raro aparecer um sequer, já na última temos dois e depois três em seguida, totalmente redundantes - o negócio é ter cuidado adicional para preservar a arma secundária e suas vidas, não é o tipo de jogo que dá para manter uma postura yipie-ki-yay motherfucker contando com itens. De maneira geral, os inimigos são tranquilos de se lidar, as condições citadas no parágrafo anterior é que acabam comprometendo a coisa. Na penúltima fase, por exemplo, existe uma sequência de torres com canhões e tanques de guerra que em qualquer outro jogo nesta vida seria moleza de ser ultrapassado; já aqui, o negócio é ficar em um canto da tela dançando entre os tiros e acertando as torres que vierem apenas de um lado, senão sua energia já era. Nessa parte, por sinal, eu encontrei um bug recorrente, não sei se pelo emulador ou se também acontece no jogo físico... Aparece em determinado momento um avião trazendo um item de cura, vindo da parte inferior esquerda da tela; se você colidir com ele acidentalmente, duas coisas podem acontecer. A primeira é o seu helicóptero ficar paralisado até que energia se esgote, embora em um ocasião ele tenha recuperado os movimentos antes disso. Já a outra é um bug gráfico no qual o seu veículo fica acompanhado de um glitch cheio de pixels aleatórios, como um option de Gradius, e todos os tiros dos inimigos se tornam o mesmo objeto até a próxima fase. Alguém já teve experiência semelhante com isso?

Os chefes de fase, de maneira geral, são grandes veículos e bem razoáveis de se derrotar, com uma entre duas estratégias. A primeira é acertar tudo o que atira de volta em você, colocando-se por um segundo na linha de tiro, atirando e desviando das balas inimigas, repete-se até acabar com tudo. A outra, em duas das fases do jipe, é pular em rampas para conseguir atingir uma aeronave com a metralhadora. O detalhe é que, nesse último caso, é bem melhor e mais rápido - dentro da necessária política de autopreservação vigente - usar os mísseis, economizando-os para este momento. Boa parte dos inimigos normais que precisam ser alvo deles, na verdade, dá um tiro e deixa de ser ameaça, então é bem fácil ignorá-los ao invés de gastar munição com os mesmos. Basta entender como cada chefe ataca, desviar e atirar, sem segredo.

Isso, é claro, não é exatamente verdade para o filho de um cão sarnento do último chefe, minha nêmesis das últimas semanas: uma aeronave gigantesca (mas fichinha perto da Warship de R-Type, essa sim uma inimiga de valor) que possui duas levas de ataque. A primeira é tranquila, meia dúzia de canhões na primeira metade da nave - basta destruir cada um duas vezes e pronto. Aí o combate passa para a outra metade da maldita nave... E é aqui que a cotovia chora. Além de dois canhões lançando mísseis retos que precisam ser destruídos e um outro central indestrutível, até não muito complicados de se desviar, existem duas baias laterais na nave que soltam alternadamente pequenos aviões atirando, sendo que não há como impedir que eles continuem saindo. Isso é chato, mas nada comparado com duas torres que soltam lasers que simplesmente drenam a energia da nave, o dano causado por eles é absurdo! Chovendo novamente no molhado: fosse qualquer outro jogo, a situação era passável, mas no controle de um avião com o freio de mão puxado(!) a história é algo mais complicada. Sério, a vontade que eu eu tenho era jogar Line of Fire com a nave de Power Strike... Destruídos os tais lança-mísseis, é hora de encarar os dois canhões, que destruídos fazem com que o tal canhão central comece a soltar laser também. Tudo isso com os malditos aviõezinhos chovendo sobre você.

Eu cheguei nesse chefe em todas as vezes em que joguei desta vez, geralmente com os dois continues ainda intactos. A batalha ia bem até determinado ponto, até que acidentalmente eu tomava uma naba laser na fuça, a energia sumia e rolava um compreensível desespero, que virava uma vida a menos, e outra, e outra... Repetia-se até o game over, eu perdia a paciência de jogar tudo de novo e largava para outro dia. O que eu percebi que estava errando era justamente o fato de me preocupar demais em desviar dos ataques menores e acabar sendo vítima dos lasers por conta disso. Como o dano dos pequenos era ínfimo, resolvi me concentrar em desviar e atacar os lasers e tomar os tirinhos menores de boa. Deu tão certo que ainda tinha duas vidas quando o laser central apareceu! Aqui a batalha está quase ganha, ele demora a cair mas há um ponto no qual dá para atirar direto nele sem que ele te acerte, só os aviõezinhos. Ele explode e aí é só felicidade, com um finalzinho meio Top Gun (com direito a jaquetinha na costas) no qual Jack volta com a arma para sua base e muda o rumo da guerra.

Mesmo com sua pá de defeitos, Line of Fire merece uma jogada por parte dos fãs do Master, nem que seja para amaldiçoar e bater cabeça com o chefe final até conseguir derrotá-lo. Pode não ser o Knightmare que o jovem Xisto esperava, mas merece um lugarzinho na estante entre Lemmings e Lord Of The Sword*.

*sim, sou destes neuróticos que organiza em ordem alfabética. Não, não esqueci de The Lion King, até segunda ordem não faço muita questão dele...
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Jair »

Caramba eu terminei Batman Returns quando criança e não achei essa zica toda não, inclusive eu gostava bastante :|
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por DMN_Sonic »

Como eu gosto dos reviews da galera aqui, principalmente do X Runner, são um prato cheio de análise.

Bora juntar tudo isso é vamos fazer a nossa revista!

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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Jair escreveu:Caramba eu terminei Batman Returns quando criança e não achei essa zica toda não, inclusive eu gostava bastante :|
Só você.
Diferentão.
Coringa do Cesar Romero.
Fetichista da Mulher-Gato.
Robin com mamilos do Joel Schumacher.
Tiozão de meia idade que se veste de morcego.
Bat-repelente de tubarão :lol:

Como eu falei, ele não é difícil, o que fode nele é a mecânica da corda. Posso invocar a mesma desculpa que usei no caso do Legend of Illusion: o problema pode ter sido o controle :oops: Apesar do direcional do PSP ser ótimo, eu confesso que prefiro um controle na mão do que um portátil em termos de precisão, mesmo que seja o quadradinho clássico masteriano. Eu tenho o cartucho em casa, quando voltar do feriado talvez eu teste-o no console e tire a dúvida.
DMN_Sonic escreveu:Como eu gosto dos reviews da galera aqui, principalmente do X Runner, são um prato cheio de análise.

Bora juntar tudo isso é vamos fazer a nossa revista!
Bora fazer é um livro de uma vez! :mrgreen:
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Astro Warrior
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Em algum ponto do comecinho dos anos 1990, eu e um então grande amigo estávamos aproveitando as férias do meio do ano da melhor maneira possível quando se tem 12 ou 13 anos: não nos preocupando com absolutamente nada. Quando não estávamos jogando RPG ou videogame na casa um do outro, íamos dar umas bandas pelas bancas de jornal da cidade atrás dos gibis novos e das locadoras de filmes e jogos. Numa bela tarde dessas de locação, ele já tinha escolhido um jogo de Mega para levar e eu estava procurando algo para o meu Master, quando ele resolve sugerir:

- Que tal aquele ali de faroeste?

- O Wanted? Cadê?

- Não, aquele ali, ó, Astro Warrior... Eu sempre quis saber o que tinha haver esse nome com faroeste, por sinal.

- Que faroeste, rapaz, isso é jogo de navinha! Olha ali ela destruindo outra nave que parece um Zambinos (nota do Xisto para as novas gerações: um extinto salgadinho da Elma Chips)!

- NAVE? Isso é uma nave? Eu vejo esse jogo aí tem anos e sempre achei que isso fosse uma RODA DE DILIGÊNCIA QUEBRADA! :shock:

Toda santa vez em que jogo ou vejo a capa de Astro Warrior, eu me lembro desse caso e não consigo conter um sorriso. Definitivamente um clássico do Master, ele é a cara das caixas de papelão e dos primeiros passos do console por aqui: virtualmente todo mundo teve, alugou ou viu de alguma forma o mesmo na época. Curiosamente, também é um dos que eu nunca cheguei ao "final" pela minha já reportada falta de paciência que me acometia na juventude. Feito obviamente na cola de clássicos dos shmups da concorrência (tente achar um review sério de Astro Warrior na net que não o compare à Zanac), ele é bem mais simples do que a maioria das suas inspirações. Mesmo levando isso e seu fiapo de roteiro presente apenas no manual – aliens invadem galáxia e a última esperança é você – em conta, é um jogo de nave sincero, divertido (mesmo sendo bem repetitivo), com uma musiquinha típica e que certamente precisa constar na biblioteca de todo fã do Master, visto que uma jogatina eventual pode ser uma boa pedida.

A nave que você comanda é bem lenta no começo do jogo, bem como seus tiros, acionados por qualquer um dos dois botões do controle, são bem mixurucas. Ao destruir um determinado número de caixas espalhadas por plataformas no cenário, grandes estruturas flutuando no espaço, você libera a aparição de itens que melhoram sua velocidade e armamento – aliás, eu preciso confessar que quando jogava isso quando garoto achava que os itens apareciam aleatoriamente, olha que falta fazia um manual... Após a arma evoluir para uma versão com três tiros e então laser, você pode ganhar até duas pequenas naves auxiliares, como os options de Gradius. Apesar do jogo não ser absurdamente difícil, vale o mesmo princípio de R-Type: possivelmente você só vai avançar nele se estiver com todos os adicionais, sem morrer. Eu recomecei o jogo diversas vezes por conta disso, por sinal. A cadência de tiro ao se segurar um botão é bem risível, cabendo ao jogador gastar as pontas dos dedos para alguma eficiência nesse quesito. Na verdade, Astro Warrior é o tipo de jogo que justificava a compra o acessório Rapid Fire na época... Os gráficos são simpáticos, nada surpreendentes para aqueles tempos mas nem por isso podendo ser considerados ruins; o que me incomoda mesmo neles (além da tela-título piscante, que pode gerar um ataque de epilepsia fotossensível em alguém) é a falta de “contraste” entre sua nave, itens, alguns inimigos e tiros quando estão sobre as plataformas, certamente você vai se confundir em algum momento com isso.

O jogo tem apenas três fases (Galaxy, Asteroid e Nebula Zone) que se repetem infinitamente. Uma lenda da internet diz que a versão estadunidense do jogo, que divide o cartucho com Hang-On, possui um final após três loops dos estágios. Até onde eu sei isso é balela, já que ninguém parece ter conseguido confirmar isso; eu mesmo, muitos anos atrás, cheguei até o quarto loop no emulador dessa versão usando savestates para testar a teoria e nada de final. O loop é indicado até mesmo quando você mata um dos chefes, quando o jogo te informa que SURELY REVIVES (NOME DO CHEFE), nessa língua praticamente extinta nesse mundo globalizado de hoje mas que era moeda corrente em quase qualquer título da época, o engrish. Temos também três chefes bem grandes (Zanoni, Nebiros e Belzebul), um ao final de cada estágio, com mais ou menos a mesma estratégia para serem derrotados: destrua todos os apêndices que geralmente atiram até que a parte central da nave comece a atacar e também se torne um alvo, basicamente a mesma ideia de Line Of Fire e outros títulos do gênero.

Os inimigos normais de cada estágio são até bem manejáveis. A maioria é bem previsível, se portanto de uma forma meio pré-determinada. Entretanto, alguns podem dar problema. Os meteoros do segundo nível, por exemplo, certamente vão matar um desavisado na primeira vez em que os encontrar. Um determinado tipo de adversário (que parece o Flying Spaghetti Monster) persegue sua nave caso consiga chegar até a parte de baixo do cenário, outras passam a atirar difusamente em você ao alcançar determinada altura da tela. Uma espécie de pirâmide se multiplica quando acertada e um tipo de nave – o que menos me apetece, por sinal – começa a soltar outras pequenas naves giratórias e aleatórias caso não seja morta logo. Tem um inimigo que parece uma caricatura de um pênis voador também, bem esquisito... A situação piora após o primeiro loop, no qual praticamente todos os inimigos passam a atirar, os que já atiravam começam a fazê-lo com mais intensidade e também os chefes de cada fase já iniciam a batalha com os ataques de quando estão para morrer, o que complica um bocado.

Após reiniciar o jogo diversas vezes ao longo de um par de dias – o jogo pode ser simples e repetitivo, como disse antes, mas tem um quê meio cativante que te faz voltar a ele – passei sem morrer do Belzebul e iniciei o segundo loop. Neste, fui até o segundo chefe, morri de bobeira em um dos inimigos logo antes dele e acabei perdendo todas a vidas por conta da lerdeza da nave ao enfrentar Nebiros. Mas tá valendo, é o que importa. Entretanto, como este é um desafio e não estamos aqui para moleza, resolvi ir mais além... :shock:


Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída
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Alguém tinha que fazê-lo e, aproveitando que estava com o original ainda fresco na memória, lá fui eu beber água suja... :roll: Um dos hacks oficiais da Tec Toy, este aqui foi feito tendo como base Astro Warrior, mudando completa e inacreditavelmente – não é um elogio, por sinal – os gráficos do jogo. O Sapo Xulé, para quem não lembra, era um brinquedo fabricado pela TT que tinha chulé de verdade – que graças a tudo o que é sagrado eu não fui exposto, sou da época dos Ursinhos Carinhosos, Snoopy e Teddy Ruxpin – e, para ajudar nas vendas, virou protagonista de três títulos modificados do Master System. Em termos de marketing/branding, a ideia é ótima, mas dado o material de origem e a execução não deu lá muito certo – sejamos sinceros, o Sapo Xulé não é nenhuma Mônica, não? Fora a mudança cosmética em tudo, a única alteração neste aqui é que você começa o jogo com seis vidas e não com três, um brindezinho da TT para as criancinhas que compraram essa pérola quando saiu.

As alterações nos gráficos e também nos parcos textos deixaram tudo muito esquisito. Na tela inicial, que manteve o maldito efeito pisca-pisca do original, percebemos que a nave foi trocada por uma espécie de mini-submarino, com o qual o batráquio de cheiro ruim luta contra a poluição em uma, adivinha só, lagoa. É esta a mudança mais radical: ao invés da cor negra do espaço, o cenário agora é feito de água verdejantemente suja, com pontinhos pretos – meio que deram um efeito negativo em relação ao Astro Warrior de origem. Trocaram o fundo, mas não fizeram qualquer esforço de mudar nenhum pixel das plataformas espaciais, que pelo jeito caíram do céu intactas dentro da lagoa e afundaram, com os músicos tocando uma última canção ao violino enquanto acontecia. Fico feio, sinceramente. Fora que isso ainda causa alguns problemas gráficos, como a forma escura dos chefes permanecendo na tela após serem derrotados - algo que devia estar presente no original e obviamente não aparecia por conta do fundo preto.

Os itens ganharam uma modificada para se prestarem à nova proposta visual: os upgrades de armas viraram moscas dentro de bolhas(!), os de velocidade agora são pimentas (!!) e os options se tornaram algo que a minha mente influenciada por Nelson Rodrigues e Faith no More só pode classificar de caralhinhos voadores (!!!). A repaginada dos inimigos fez com que eles se tornassem literalmente lixo: parafusos, tesouras, palitos de fósforo, cascas de melancia, maçãs podres, cotonetes, privadas (é sério) e por aí vai. Tudo isso com sérios problemas de proporção, visto que só se preocuparam com apenas com forma dos mesmos e não com seu tamanho "real". Os anteriormente citados são o que dá para identificar, porque muita coisa ficou meio indescritível; lembra do inimigo de Astro Warrior que parecia um pênis caricato? Colocaram o que imagino ser uma boca nele e mudaram a cor, só vendo para crer. Para não dizer que o povo da TT não fez nada direito, eu preciso admitir que um par de modificações de inimigos ficaram boas, como os substitutos das pirâmides, que viraram quadriláteros com um falso efeito 3D bem interessante, e um grupo de naves indestrutíveis do original que viraram ondas aqui. Em compensação, eles erraram feio no maldito inimigo que solta inimigos menores, conseguindo piorar aqui minha reclamação com o “contraste” do jogo: o sujeito virou uma colmeia verde, soltando inimigos verdes, que precisam ser acertados pelo tiro verde da sua arma em uma cenário que é completamente verde! Ajuda aí, gente! :roll:

Mas o mais impagável do jogo foram a mudança nos textos e nomes... Além do fato de só o título de jogo ter ficado em português – mantiveram até o PUSH START na tela inicial – o nome das fases e chefes, que aliás ficaram menos espaciais e mais fofinhos estilo design do Akira Toriyama, foi completamente mudado. Preparem-se: Galaxy Zone, Asteroid Zone e Nebula Zone viraram respectivamente BLURP LAKE, GULPB LAKE e SGURPB LAKE. Já os chefes Zanoni, Nebula e Belzebul se tornaram PLURB, BLUBLU e SBLUG. Juro para vocês que não estou inventando isso e que tive que pausar o jogo para rir, principalmente no BLUBLU :lol: Ah, e a frase que indica que eles voltarão também não foi modificada... Então, imagina o ataque de riso que eu tive quando li SURELY REVIVES BLUBLU. Eu estou rindo agora só de lembrar, eu preciso de uma camiseta com isso escrito. Desta vez cheguei só até o Zanoni - quer dizer, PLURB - no segundo loop, já não aguentava mais jogar e acabei perdendo minhas nove(!) vidas nele.

Veredito final: joguem Astro Warrior se nunca o fizeram, joguem novamente se já o fizeram e fujam do Sapo Xulé, a não ser que seja para rir um pouco :mrgreen:
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Jair »

Astro Warrior é como você falou: está na memória de quem jogou SMS na época dourada. Mas eu particularmente lembro das fotos e da capa, acho que nunca aluguei por que nunca tive muita paciência e destreza com jogos de nave. Claro que terminei R-type mas isso é outra história.

Review fantástico como sempre, principalmente do Sapo Xulé. Eu nunca entendi o apelo do Sapo para chegar a virar jogo, será que fez tanto sucesso assim?
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Jair escreveu:Eu nunca entendi o apelo do Sapo para chegar a virar jogo, será que fez tanto sucesso assim?
Na verdade deve ter sido o contrário, tentar vender o boneco através do publicidade feita pelos jogos - ou seja, estavam tentando gerar esse apelo/demanda. É mais ou menos o que a Sega e a Tatsunoko tentaram fazer com a Zillion de brinquedo, promovê-la através do desenho e dos jogos. Transformers foi a mesma coisa: era só mais uma linha de brinquedos japonesa de robôs sem qualquer história por trás, daí foi comprada pela Hasbro e para lançar nos EUA resolveram fazer um gibi legal e o desenho mais foderoso dos anos 1980 para poder vender os brinquedos :mrgreen:

Dei uma busca aqui e descobri que o Sapo Xulé só foi aparecer em outra mídia - livros e uns curtas animados, no qual tem a mesma voz do Goku :shock: - só em 2009, por iniciativa do autor do personagem. Ou seja, o plano da TT não deu lá muito certo...
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Jair »

Mas o boneco do sapo xulé é de antes dos jogos não é? Eu já conhecia ele de antes os jogos ao menos.
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

Sim, eu lembro da propaganda desse bicho na época, os jogos foram justamente para alavancar as vendas dele. Bela saída da TT, por sinal, uma publicidade feita para ser vendida ao invés de distribuída e feita pela outra ala da sua empresa, no caso a eletrônica :mrgreen:
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Jair »

Sapo Xulé e os Invasores do Brejo

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► Exibir Spoiler
Como estávamos comentando, Sapo Xulé foi uma aposta da Tectoy em usar um personagem brasileiro nos jogos. Provavelmente escolheram ele por que a empresa também vendia uma linha de brinquedos baseados no Sapo, mas será que valeu a pena tentar essa alavancagem? Dificilmente saberemos.

Sapo Xulé e os Invasores do Brejo é apenas um hack de Psycho Fox, lançado anos antes pela Tectoy, um jogo que sempre esteve no meu top ten do Master. Não tem como errar né? Ou tem?

Gráficos: Pouca coisa foi alterada: A tela de apresentação, o final, os personagens: A raposa virou o dito Sapo Xulé, o hipopótamo se tornou o Porcopum, o macaco virou Ratopulga e o tigre Tartafede. De onde tiraram que rato pula alto e tartaruga corre muito não sei, mas é meio sem noção. É possível perceber a diferença na pixel art entre os personagens originais e os novos, me passa a impressão que os novos não harmonizam com o cenário, ou talvez não sejam tão detalhados, o que é uma pena. O pássaro que usamos como arma foi modificado para um tênis, além de alguns itens que também sofreram mudanças. Cenários e chefes continuam os mesmos, apenas o último chefão foi alterado para o terrível Sapo-Boi, um bicho bem sem graça perto da raposona que enfrentamos no jogo original.

Som: Continua idêntico ao jogo original. São melodias que empolgam.

Diversão: Psycho Fox é um ótimo jogo logo esse hack herda suas qualidades. É um pouco difícil por que as fases são longas, com diversos caminhos e muitos inimigos, mas com um pouco de paciência e sorte nos longos saltos acabamos chegamos ao fim.

Antes que me apedrejem, joguei muito Psycho Fox quando criança mas nunca havia experimentado o Sapo Xulé :mrgreen:
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Corredor X
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Corredor X »

NOOOOOOSSA VELHO O QUE FIZERAM COM O FINAL DO JOGO :shock:

Jair, a animação final da "apresentação de sumô" foi mantida? O que colocaram no lugar do DOSUCOI? E as polaroids da equipe de produção?
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Jair
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Re: #todosossucessosdomaster – Vamos zerar tudo em 2016?

Mensagem por Jair »

Sim é parecido, mas o dosucoi virou "vitória"! E as polaroid ainda estão lá iguaizinhas inclusive com os créditos em inglês o que é esquisito (traduziram o jogo). Nenhum crédito a equipe da Tectoy...

Aliás algo que esqueci de comentar, o número de vidas que começamos foi aumentado de 3 para 6.
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