Psychic World
Elenco dos inimigos no final, detalhe praticamente perdido nestes tempos de centenas de pessoas nomeadas nos créditos dos jogos.
Bônus: ENGRISH dos bons, outra coisa que faz certa falta nesses tempos globalizados.
Este aqui tem um lugar particular e demarcado no meu coração.
É um candidato sério a jogo que eu mais aluguei na época, talvez só perdendo para
Phantasy Star e
Double Dragon. Por coincidência, meu cartucho é justamente o que pertenceu àquela locadora, paguei pouco por ele mas bem que poderia reclamá-lo por usucapião
O jogo conta a história de Lucia e Cecile, gêmeas que trabalham em um centro de pesquisas do poder da mente sob a orientação do dr. Knavik, até o fatídico dia em que os monstros que o bom doutor criava para usar em experimentos resolvem fugir e sequestram uma das meninas. Ao perceber o que tinha acontecido, ao invés de chamar as autoridades, o Ultraman, o Chapolin ou coisa parecida, ele resolve fazer a coisa mais sensata possível: dar um capacete expansor de poderes mentais para a primeira adolescente fragilizada pelo rapto da irmã que encontra na frente, no caso a pobre Lucia, e manda ela se virar para salvar a outra. Mais desenho japonês que isso, impossível.
Falando em anime, o jogo tem gráficos bem característicos desse estilo segundo o tom da época, finalzinho dos anos 80/começo dos 90. Contando com uma apresentação caprichada, o jogo ainda tem umas ceninhas legais de Lucia chegando até cada uma das fases, geralmente interagindo com algum inimigo que está prestes a encontrar. Mesmo sendo sprites pequenos (a barra de itens/energia e o onipresente logo do jogo ocupam um terço da dela), os gráficos são bonitos e bem detalhados, melhores do que o
Psycho World do MSX2 do qual este aqui foi refeito. Outro destaque é a música, descaradamente uma das melhores trilhas do Master na minha opinião - dessas que fazem bom uso das capacidades do console (pena que não tem FM...) e que periga seriamente ficar na sua cabeça de tão bacana.
Para procurar Cecile, Lucia vai recolhendo novos poderes a cada fase para fazer bom uso de seu capacete. Você começa o jogo apenas com um tirinho bem fraco, mas que pode ser melhorado em força e quantidade, chegando ao ponto de ser uma eficiente rajada tripla. Isso vale para todas as armas, por sinal - a inicial, gelo, fogo, ondas sonoras e paralizante. Além de habilidades ofensivas, a garota ainda pode usar quatro outros poderes: a capacidade de ficar invencível, acertar todos os inimigos da tela, flutuar por um curto período de tempo ou recomeçar a fase. Estas quatro características são limitadas, fazendo uso de uma barra de energia mental chamada ESP. Bem utilizados, os tiros - que também podem exercer influência sobre o cenário, como quebrar ou criar objetos - e os poderes especiais são uma mão na roda...
...roda esta nem tão pesada ou atolada assim, aliás. Seria uma inverdade dizer que o jogo é dificíl: os inimigos são previsíveis, os continues são infinitos e a forma de matar os chefes é bem intuitiva, geralmente contando até com espaços seguros para não se tomar dano. O último chefe é um pouquinho mais complicado, por ser precedido por um labirinto e exigir entender uma sequência de ações para derrotá-lo, nada que um pouco de dedução não resolva. Também conta o fato de ter muitos itens de recarga que surgem ao se derrotar inimigos, tanto para energia quanto para ESP - as duas barras também se enchem ao completar algumas marcas de pontuação, semelhantes às vidas extras de outros jogos. A perda de energia contínua ao se encostar em um adversário ou cair em espinhos certamente vai causar algumas mortes por descuido, a exemplo do tempo que se leva para Lucia pegar no embalo e começar a correr, mas com o tempo ambas as situações se tornam bem controláveis. O mesmo pode ser dito a respeito do comando de selecionar os poderes (baixo+2, que falta faz um start ou select no controle...), que leva um pouco de prática para ser dominado mas logo fica quase automático, fazendo com que o fato de que o jogo não pausa durante o procedimento seja praticamente relevado. É exatamente o mesmo de se trocar de armas em
Megaman X usando L e R ao invés do menu, por exemplo - com o tempo funciona.
O que pesa a balança a seu favor, entretanto, são os poderes - dá para abusar deles para facilitar ainda mais a experiência. Obviamente, a invencibilidade é descaradamente o mais útil deles, ainda mais quando você acumula os símbolos da mesma espalhados pelas fases para aumentar a duração do efeito. O poder de acertar todos os inimigos da tela também quebra um galho gigantesco nas fases finais, permitindo limpar a tela em 90% dos casos e ainda por cima pegar todos os bônus de pontuação que os adversários deixam. Lembram que falei da energia encher com pontos? Pois bem: destrua todos os inimigos próximos a custo de um pouco de ESP, ganhe pontos pelas mortes deles e mais outro tanto pelos itens. Resultado: barra de ESP cheia de novo, e daí para os próximos inimigos.
Já o poder de reiniciar a fase pode parecer inútil a princípio - fora que você vai usá-lo acidentalmente em algum ponto e xingar por isso, acredite em mim - mas pode ser usado para fazer um rápido e eficiente
grinding que facilita ainda mais o jogo. Explico: recordam-se que comentei que os tiros começam fracos e melhoram conforme se pega itens? Pois bem, geralmente você ganha uma arma nova do chefe e ao final da próxima fase já deve ter a mesma no máximo para dar conta do próximo inimigo. Só que no comecinho de cada fase, geralmente você acha o primeiro
upgrade dessa arma, sendo que apenas diversas telas à frente estará o seguinte. Ora, basta só pegar o primeiro, usar o poder de recomeçar a fase, pegá-lo de novo e repetir a operação três vezes. Enfrentar a fase com a arma própria para ela já totalmente carregada facilita e acelera ainda mais as coisas.
Eu considero
Psychic World um título obrigatório da biblioteca do Master, pois além de uma história legal (com uma baita reviravolta lá pelas tantas) ainda mostra bem a capacidade do console de fazer jogos bons, bonitos e divertidos.
(aqui houve uma pequena pausa, visto que sem querer desloquei o adaptador para cartuchos ocidentais do lugar ao trocar os cartuchos. Como o mesmo ocupa aquele slot traseiro do Master e o meu ainda por cima tem uma pequena modificação para aumentar a compatibilidade dos cartuchos - um simples fio a mais, bolei um jeito que não precisa cortar nenhuma trilha da placa - precisei abrir o console para colocar de volta Aproveitei para dar uma boa limpeza no slot do adaptador e ainda por cima fixar o adaptador melhor com um pouquinho de "criatividade"... Não sai nem com uma marreta ao se trocar os cartuchos, mas em caso de alguma manutenção pode ser removido em cinco segundos )
Submarine Attack
Não, não é a tela de continue, é o final do jogo. Tomara que o final do segundo loop seja melhor, não?
A inacreditável tela final do segundo loop, juro. Troquei até o papelzinho de lado para mostrar que não é a foto anterior repetida.
Este eu só descobri já adulto, comprado no escuro em meio a outros. É um shooter bem intencionado, quase que totalmente honesto e cuja capa possivelmente leva o troféu de melhor representação do conteúdo do jogo no Master System - sério, o submarino e seus tiros estão idênticos, um dos chefes está igualzinho como ao jogo e até o item secreto do mesmo está ilustrado ali! Em se tratando de artes do console, todos nós sabemos que isso é um feito incrível!
Você controla uma embarcação chamada Nautilus (curti, hein?) e precisa derrotar uma criatura misteriosa e seus nefastos seguidores que aterrorizam o Oceano Atlântico. Contando com torpedos frontais e outros que agem em parábola, que por sinal conseguem destruir até mesmo a quase totalidade dos tiros inimigos, você conta apenas com itens que aumentam a velocidade, reparam o navio e aumentam a velocidade dos tiros. Simples e direto. Ah, existe também um item secreto, no formato de um polvo, que ao invés de ser fornecido pelos veículos costumeiros de itens, começa a aparecer aleatoriamente dos inimigos após uma centena deles serem mortos. Quando eu digo aleatório, não é força de expressão - eu consegui fazer aparecer um ao destruir um tiro do chefe final
Falando no tal item secreto, eu demorei para descobrir o que ele fazia por um motivo nada curioso, visto que é um dos grandes defeitos do jogo: a forma com que os itens se portam. Outro dia mesmo estava reclamando que era quase impossível fugir dos itens de
Aerial Assault, lembram? Aqui é o contrário, pois é raro conseguir pegar um, principalmente se você ainda não tem
upgrades de velocidade. A forma mais recomendada é usar os torpedos-parábola estando exatamente abaixo dos navios/submarinos que dão itens, ainda assim não é garantido que você pegue o brinde à tempo, visto que eles simplesmente caem numa velocidade absurda para o fundo do oceano e aí já era. O outro defeito do jogo tem a ver com a sua facilidade extrema; mesmo meio truncado aqui e ali, dá para terminar o mesmo sem muita dificuldade em coisa de meia hora, ainda mais rápido do que uma jogada depois que você pega as manhas de
Psychic World. Ambos não são difíceis, mas enquanto o jogo anterior exigia técnica e algum raciocínio, aqui basicamente é atirar o tempo todo, rezar para pegar algum item, descobrir o sempre óbvio ponto cego do chefe da fase e repetir isso na próxima, com o agravante de que com uns dois ou três itens de velocidade e poder de fogo nada mais te para. Após zerar o jogo e ser surpreendido pela esquecível tela acima, eu ainda caí na besteira de tentar o segundo loop que o jogo oferece para ver se tinha algo diferente. Sinceramente, não notei nenhuma mudança, tanto que zerei o jogo desta vez perdendo apenas uma vida no começo - e a praga do final não muda também...
O último ponto a ser tocado sobre
Submarine Attack: a quase-honestidade citada acima. O jogo até que progride bem no início, primeiro com os inimigos sendo veículos normais, depois uns peixes estranhos meio
Sagaia e aí uns bichos meio egípcios-atlantes, estilão
Forgotten Worlds... Compreensível, estamos lidando com uma criatura que muda de forma, segundo o manual, e até aí beleza essas mudanças, né? Daí vem a penúltima fase e a coisa ganha uns tons meio futuristas demais, com umas naves, uns canhões laser, umas formações que lembravam mais objetos voadores que coisas aquáticas... Eu já tinha terminado o jogo uns três ou quatro anos atrás, mas sinceramente não me lembrava de quase nada dele. Com o trauma recente de
Aerial Assault, respirei fundo e continuei jogando, mesmo com uma péssima intuição de onde aquilo ia dar... Aí vem a última fase e a titica vai toda para o ventilador. Acontece o que eu resolvi chamar de "Complexo de Bydo" - do nada o jogo tenta descaradamente imitar
R-Type, igual
AA. Além do torpedo principal virar um laser sem explicação alguma, somos apresentados a estruturas cilíndricas, luzinhas piscantes, domos coloridos e uns bichinhos unicelulares. Até quase, quaaaase dá para relevar, mas aí entram em cena tubos de vidro repletos de líquido que precisam ser destruídos para que seus habitantes possam ser mortos - no caso, uns dobkeratops (o clássico primeiro chefe de
R-Type) em estado embrionário
O chefe final é uma versão polvo dos mesmos, aí é segurar o suspiro de decepção, zerar um final sem final e pronto.
Vale a pena ser jogado uma vez, é meia horinha divertida até. Ignorando o Complexo de Bydo, pode ser uma tarde interessante com um título obscuro do Master.